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pc外包 游戲開發商曾經犯過的較為嚴重的失誤,希望開發商們引以為鑒

時間:2022-09-24   訪問量:2142

游戲產業在前進和創新的同時,也會帶來一些錯誤的決策。事實上,即使是經驗豐富的游戲開發者在遇到某些新問題時也會犯同樣的錯誤。在游戲的歷史上,雖然很多失誤還不足以造成破壞性的傷害,但我們還是希望這些開發者能夠吸取這些經驗,在接下來的作品中努力入手,能夠總結自己和其他開發者的經驗,并做出更完美的游戲。

這確實非常重要。與其急著做出一款獲得短期銷量卻毀了品牌的爛游戲,反而會拉長制作周期,做出一款廣受好評、廣受好評的游戲。盡可能少犯錯、繼續為玩家留下良好口碑以達到銷售目標、不延長制作周期、增加制作成本之間的取舍,是所有開發者必須面對的問題。當然,這不僅僅是開發游戲,有時一個錯誤的決定可能會毀掉整整一代游戲機的性能。這里小編就給大家盤點一下游戲開發者犯過的比較嚴重的錯誤,希望開發者們能從中吸取教訓。

1、任天堂當時并未與索尼合作

索尼的發展歷史大家都很熟悉,而當時任天堂決定直接扔掉這個品牌的決定也有不少爭議。當時的主機作為超級任天堂的CD-ROM,也就是插入CD-ROM的設定,在今天是不可思議的。為了讓插入CD的技術成為可能,任天堂將主機CD領域開發的所有軟件權利都給了索尼,所以我們終于看到了索尼手中的CD格式游戲。主機終于在 1991 年通過索尼發布。當時似乎所有引擎都運行得很好,玩家歡迎第一代。然而此時,任天堂卻單方面撕毀了與索尼的合同。

其實從目前來看,對索尼來說是一件好事,讓他們能夠充分學習,繼續運營自己的游戲機。縱觀目前火了的PS4,索尼可以說一路創造了4代的輝煌。這對任天堂來說是一個很大的錯誤,任天堂現在必須開發和整合自己的 WiiU 才能與索尼競爭。試想一下,如果任天堂和索尼一起運營,現在的 PS4 會是什么樣子?任天堂現在會是什么樣子?這是一個有趣的提議。

2、N64主機堅持使用卡帶

N64 的失敗并不完全。雖然是當年的銷量,但它仍然是一款競技游戲機,開發了很棒的游戲。

眾所周知,任天堂一直很喜歡在自家主機上使用光盤格式,但隨后 SNES-CD 的失敗可能給他們潑了一盆冷水。作為堅持卡帶格式的當代主機,N64玩家需要支付50英鎊才能解鎖游戲,而PS1的白金經典版當時只需20英鎊,差距相當大。

的確,N64主機的優勢在于沒有加載時間,游戲可以直接存儲在卡帶上,但是格式比CD容量小,這導致了一些開發者,比如開發者最終幻想VII,最終選擇平臺。所以我們看到了N64的結局和結局。N64支持的游戲越來越少,玩家自然也越來越少。隨著游戲產業的發展,游戲能力也需要不斷提升。

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3、選擇開發 PS2 游戲而不是繼續《輻射 3》

《輻射》系列的發展過程也充滿曲折,尤其是《輻射3》。當年的開發者非常愿意研究主機市場,與時俱進,追隨《輻射》系列主機的腳步,哪怕是徹底地做一款新游戲。很多年前,他們嘗試在PS1平臺推出《輻射》系列并做得很好,然后在PS2時代,他們也想繼續嘗試。

然而,出乎意料的是,《輻射3》的開發過程突然被放棄了。雖然當時已經有早期版本,但所有的精力都投入到了《鋼鐵兄弟會》中,作為 PS2 主機的一面旗幟。后果是眾所周知的,尤其是《輻射》系列的粉絲,甚至可能會覺得難以置信,陷入金融危機,不得不賣掉《輻射》的IP。

雖然在當時被證明是失敗的,但也證明了《輻射》后續作品的成功,產生了引以為豪的《輻射3》和《輻射4》。對于玩家來說,最終勝出的就是玩家——不管是哪個開發商,只要能拿出好游戲,就是好開發商。

4、主持人公告

我們往前推,主機確實不如PS4好,微軟的一些營銷策略也確實有問題。你甚至可以把它的推出想象成:與其說是推廣家用游戲機,不如說是為了測試用戶不喜歡什么。

或許國行的玩家不會太反感,哪怕是一個沒用的功能,他們也很難理解這些功能。放到國外,也就是剛發售主機的時候,除了牛逼游戲的獨家游戲保駕護航,他們想要推廣的就是這款游戲的TV功能,比如如何快速實現一些TV功能,如何在 Skype 上與朋友一起看電視,在看電視的同時獲得運動積分的更新等,所有這些都使它成為高科技電視。

所以你應該能夠猜到結局是什么。微軟在無視作為主機最基本的游戲體驗的同時,刻意為玩家營造一種家庭影院的氛圍。這樣做雖然不是壞事,但對于在這里花費太多時間且沒有提供足夠優質游戲的外國玩家來說是不夠的,即使他們每天都在與電視打交道并且更喜歡在游戲中構建社交功能,就像國產游戲一樣。控制臺內置了太多分散玩家注意力的功能,比如各種微博和朋友圈,結果適得其反。我們希望微軟能真正吸取教訓,雖然今年 E3 的天蝎座看起來不錯pc外包,但畢竟只是縮小了尺寸,而不是固件升級......

5、世嘉和 32X

我們經歷了這么多代游戲機,似乎有一個共同的問題:每當基于 CD 的游戲機想要更新新功能時,游戲開發者總是對此嗤之以鼻。要知道,與其以同樣的格式更新,也就是說,在游戲開發中,應該保留以后需要更新的功能,還不如靜靜地等待一代主機的到來。對他們來說,跟隨主機發行商更新技術是非常麻煩的。Sega Sega 和 Sega 32X 就是這樣的例子。

當時世嘉和世嘉32X分別進行了更新。從技術上看,這兩個更新功能非常強大,而且在全球范圍內也進行了更新。但是開發者不會考慮同時更新,太麻煩了。總之,沒有開發者的支持,即使更新了新技術,最終還是達不到銷售目標。所以世嘉的舉動實在是多余。

6、世嘉土星在美國失敗的銷售政策

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世嘉土星在日本的銷量還是相當不錯的,這也是得益于市場的推廣和時間的積累,隨后世嘉在美國也進行了同樣的動作。不過,為了在 PS 之前發布,世嘉已經將世嘉土星推向了美國市場,也就是這款主機走紅后,才正式開始向零售商發貨。這一舉動自然惹惱了零售商,很少有零售商愿意囤貨。所以這顆400美元的土星在零售商中賣得不好,沒有得到市場的青睞,在整個歐美市場都慘不忍睹。

隨后PS主機發布,土星主機的推薦價格下調了100美元,但這仍然沒有挽回它的失敗。拋開失敗的營銷策略不談,PS本身的更高品質也讓玩家更傾向于后者。只能說世嘉這一步走錯了,錯過了太多。

7、80年代的游戲缺乏品控

在 1985 年之前,電子游戲行業沒有成文的行業規定,這意味著即使你的游戲質量很糟糕,只要看起來不太糟糕,你就可以賣掉它。最著名的例子就是當年雅達利出品的ET游戲,它是根據當時流行的《異形》題材開發的,雅達利也進行了大量投資。但由于雅達利急于快速盈利,加上制作人的不負責任監督pc外包,游戲的質量欺騙了無數期待的粉絲,甚至雅達利在圣誕游戲發售后囤積了大量資金。卡帶被清理并埋在亞利桑那沙漠??中(仍有玩家熱衷于在亞利桑那沙漠??中挖掘卡帶作為紀念品)。這是美國游戲行業的噩夢。這場融合了人們期待的游戲,終于得到了這樣的結局。不得不讓當時的開發者開始反思,用更負責任的態度去監督游戲的質量,努力做出自己玩家喜歡的游戲。

說白了,每一個時代都需要游戲品控。現在,很多所謂的AAA游戲公司的游戲質量還不如缺乏資金和營銷的獨立開發者。這是開發人員應該隨時反思的事情。比如一直喜歡把精力花在制作精美宣傳片上的育碧,最后總是給玩家送出《收縮狗》、《世界收縮》甚至《刺客信條》的一些BUG作品,以及最新的。PC優化交給了外包團隊,給《蝙蝠俠》帶來了問題和差評,最終不得不被華納兄弟自己抹殺。這真的是行業領袖的態度嗎?

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